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"Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker" - Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung

Publikationstyp
Book Part
Date Issued
2025-01-20
Sprache
German
Author(s)
Schäfers, Johannes  orcid-logo
Berufliche Bildung und Digitalisierung T-EXK1  
Herausgeber*innen
Allmendinger, Björn
Köster, Petra Franziska
TORE-URI
https://hdl.handle.net/11420/54707
Start Page
88
End Page
99
Article Number
8
Citation
Schäfers, J. (2025): "Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker" - Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung. In: Allmendinger, B. & Köster, P. F. (Hrsg.): Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis. Möglichkeiten, Herausforderungen und Perspektiven. Opladen, Berlin, Toronto: Barbara Budrich Verlag.
Publisher
Barbara Budrich Verlag
ISBN
978-3-8474-3026-1
Lernmanagementsysteme können durch ihre vielfältigen Funktionen und digitalen Anwendungsmöglichkeiten u.a. in der Hochschulbildung die Lehre motivierend unterstützen und dabei helfen die digitale Medienkompetenz von Lernenden zu fördern. Wie eine solche Motivations- und Kompetenzförderung bei Studierenden mit Hilfe des Lernmanagementsystems ILIAS an der Leibniz Universität Hannover anhand eines spielerischen Lehr-Lernkonzepts aussehen kann, wird in diesem Beitrag exemplarisch aufgezeigt. Ziel der Lehrveranstaltung war es, das selbstständige und kollaborative Lernen, das kreative Denken sowie die Medienkompetenz der Teilnehmenden durch die Einbindung eines digitalen Krimi- und Detektivspiels zu fördern. Lernmanagementsysteme sind der Gruppe der Lernplattformen zuzuordnen und weisen vielfältige technische Merkmale und mediendidaktische Einsatzmöglichkeiten auf. Über die Einordnung der Lernplattformen im niedersächsischen Bildungssystem sowie dessen Grundfunktionen werden drei verschiedene Arten digitalen Lehrens und Lernens mit Lernmanagementsystemen aus spielerischer und medienpädagogischer Perspektive betrachtet. Danach lässt sich auch das entwickelte und in diesem Beitrag vorgestellte spielerische Lehr-Lernkonzept einordnen und anhand der Studierendenrückmeldungen an den Lernzielen messen. Abschließend wird ein Ausblick zur weiteren Verbesserung des Lehr-Lernkonzepts abgegeben.
Subjects
Lernmanagementsystem
Hybrider Bildungsraum
Game-based Learning
DDC Class
370: Education
TUHH
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